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lunes, 8 de septiembre de 2014

Análisis Child of Light (PS3)


Un cuento de hadas.

Child of Light es actualmente el penúltimo juego de Ubisoft que ha hecho uso del Ubi Art Framework, un motor gráfico que permite a sus creadores hacer los juegos " a mano " que hasta ahora solo ha dicho cosas buenas con las últimas entregas de Rayman. ¿Cómo funciona este motor en un RPG como Child of Light? ¡Veámoslo!

Child of Light nos cuenta la historia de Aurora, la hija de un rey de la Austria del siglo XVIII.
Un buen día, la niña cayó enferma y murió poco después, dejando a su padre destrozado, pues ya había perdido a su mujer poco antes.

Aurora entonces despierta en un altar en el mágico reino de Lemuria, donde creyendo que es un sueño, decide ir en busca de su padre.
Presa de la tristeza y de la impotencia, Aurora echa a llorar debajo de un árbol aparentemente normal, pero al poco tiempo aparece ante ella una especie de luciérnaga con forma de gota llamada Ignículus, que la acompañará en su búsqueda.

Así comienza la historia de Aurora, una historia que cuenta el clásico enfrentamiento entre la luz y la oscuridad, con la diferencia de que esta vez está contada en verso.


Pasemos ahora a la mecánica jugable, que en esta ocasión se puede dividir en dos: El desplazamiento por los niveles y las batallas.

Hablando primero del desplazamiento, el juego se desarrolla en 2D, por lo que el desplazamiento es lateral. Aurora aprenderá a volar al poco tiempo del inicio de la aventura, por lo que estaremos la mayoría del tiempo revoloteando en todas direcciones por escenarios llenos de recovecos, los cuales albergan cofres donde hallaremos diferentes tipos de pociones y materiales que usaremos en los combates, aunque de eso hablaré más adelante.

El juego está diseñado para no tener los pies en el suelo en la mayoría de ocasiones, y nos daremos cuenta de ello cuando Ignículus roce una de las llamadas Flores del deseo, que desprenden deseos, unas partículas azules que nos otorgarán vida y magia si las recogemos en orden, es algo parecido a los lums de Rayman Legends.

Dentro de los escenarios, a menudo encontraremos algunos puzzles de fácil solución basados en proyectar sombras a través de la luz de Ignículos en una pared para abrir una puerta y también en arrastrar bloques por el suelo para activar un botón que nos abra de nuevo una entrada.
Los niveles ocultan secciones de plataformas en las que deberemos esquivar obstáculos volando, tales como pinchos que salen del suelo o del techo o lava en las rutas volcánicas aunque Ignículus, gracias a su luz, puede frenar el avance de estos obstáculos.

No todos los escenarios en Child of Light son silvestres, pues también visitaremos poblados donde viven gente de distinta raza, las cuales nos pueden encargar una tarea secundaria que podremos cumplir si queremos, aunque hay otras que nos ponen en un serio aprieto, pues si no las cumplimos, un miembro del equipo amenazará con abandonarnos.

En dichas tareas lo normal es que tengamos que entrar en una pequeña mazmorra a rescatar a alguien o limpiar un área deteminada de enemigos.

El último elemento que nos encontraremos en los escenarios son los enemigos que deambulan por la tierra o el aire. Si entramos en contacto con ellos entraremos en una batalla.


Cada contienda en Child of Light devuelve al título al ámbito más clásico del género ya que las batallas se suceden en turnos.

La estructura es la siguiente; Siempre en cada batalla habrá un máximo de dos miembros de nuestro equipo en primera fila y un máximo de tres enemigos al otro lado.
Como en todo RPG, nuestro equipo cuenta con Puntos de vida (PV) y Puntos de Magia (PM)
No son batallas estrictamente hechas por turnos, pues tenemos en la parte inferior de la pantalla una barra de tiempo y dentro de esa barra están representados todos los participantes de esa batalla.

La barra está dividida en dos; El tiempo de Espera, y el tiempo de Lanzar.
El tiempo de Espera es el tiempo que deberemos aguardar hasta que nuestro personaje pueda ejecutar un ataque, y el tiempo de Lanzar es ese lapso de tiempo que pasa desde que damos la orden hasta que el personaje ataca al enemigo. Cada ataque de cada participante en la batalla tiene un tiempo de lanzamiento, medido desde "corto" a "muy largo", entonces la estrategia de cada batalla es saber el tiempo que tardaremos en lanzar un ataque, ya que si nos encontramos en el tiempo de lanzar y recibimos un golpe, nuestro movimiento se verá interrumpido y regresaremos a la barra de espera.

Ese mismo hecho puede ocurrir a la inversa y la clave para ganar un combate está ahí: en saber cuando atacar al enemigo de manera que se pueda interrumpir su ataque todas las veces posibles.

Para tal cosa contamos con la ayuda de Ignículus, ya que él podrá ralentizar temporalmente a nuestros enemigos usando su poder de deseo en el botón L2, dando así mayor facilidad de encajar un golpe a algún enemigo justo antes de que inicie el suyo. Si en vez de actuar sobre los enemigos Ignículus lo hace sobre nosotros nos curará. Todas estas acciones consumirán su barra de deseo, la cual podremos rellenar tocando las flores que hay en la batalla.


Independientemente de todo ese asunto, nosotros podremos efectuar dos tipos de ataque: El Físico y el Mágico. Además, tanto uno como otro se divide en individual, que afectará a un solo enemigo que seleccionemos y en colectivo, que dañará a todos los enemigos a los que nos enfrentemos.

Todos los ataques son de algún tipo: Fuego, Agua, Rayo, Tierra, Luz y Oscuridad, siendo el de Tierra el perteneciente a los ataques Físicos.
Como norma general, los enemigos son vulnerables a ataques físicos o mágicos, deberemos encontrar cual es su debilidad independientemente de la debilidad elemental para poder acabar con ellos.

Por su parte, también encontraremos movimientos defensivos y de cambios de estados: Existe un comando para defendernos de el próximo golpe de nuestro enemigo que es instantáneo, por lo que si vemos que vamos a ser interrumpidos de forma irrevocable tenemos la posibilidad de defendernos así.
Además los movimientos de cambios de estado podrán otorgarnos más velocidad (o menos velocidad a los enemigos ) en nuestra barra de tiempo o la imposibilidad de ser interrumpidos, sumándose también a los típicos de coraza física y mágica y curación. Encontraremos a menudo diferentes movimientos de contraataque por parte del enemigo: Podrá devolvernos un ataque al instante si le atacamos físicamente o mágicamente según el caso.

Todo ese abanico de movimientos está repartido en los diferentes personajes que podremos controlar en las batallas. Así por ejemplo, Aurora es experta en movimientos de luz mientras que Rubella, una bufona que se nos unirá al poco de la aventura, se encargará de curarnos y revivirnos fundamentalmente.

Al término de la batalla, obtendremos puntos de experiencia y podremos subir de nivel. Cada nivel que subamos nos otorgará un punto de habilidad canjeable en el arbol de habilidades de cada personajes por puntos de vida, magia , velocidad , resistencia, así como nuevas habilidades o potenciar las mismas.


Existe otro elemento más que entra en juego en cada batalla, es el caso de los Oculis: Piedras preciosas que se acoplan a nuestra arma para darles así un efecto adicional de tres maneras distintas:
Ataque, defensa y especial. Por ejemplo, si equipamos un rubí en el ataque, haremos daño de fuego, si hacemos lo mismo en la defensa, resistiremos el fuego, y si finalmente optamos por hacerlo en el especial, nos aumentará los puntos de vida.

Cabe decir que podremos fabricar nuestros propios oculis combinándolos en una sencilla herramienta. Si lo hacemos bien podremos obtener un oculi totalmente distinto si combinamos tres a la vez. Si por el contrario optamos por combinar tres del mismo tipo, lo subiremos de nivel, pasando del nivel 1 (bruto) al nivel 4 (Brillante), siendo este último el más dificil de obtener, aunque por contra, el más poderoso.

Tanto los oculis como las pociones los encontraremos en los cofres el escenario, ya que no existe un sistema monetario en Child of Light, por tanto se premia sobremanera la exploración en este título.

Ya solo me queda mencionar a los jefes finales: batallas que como norma general, se compone del jefe en sí acompañado por dos ayudantes, los cuales deberemos eliminar antes de que nos pongan las cosas difíciles. Son combates caracterizados por la necesidad de dejar al jefe solo y ralentizarlo lo máximo posible antes de que nos elimine, pues suelen ser poderosos.


Así es Child of Light, un juego que premia anticiparse al enemigo y mantener nuestro cerebro en constante actividad para anteponernos al enemigo lo máximo posible.

Child of Light es un juego con un apartado gráfico verdaderamente llamativo, por todas las animaciones y escenarios hechos a mano y un uso de la acuarela extraordinario. Han conseguido que sea un cuadro en movimiento acompañado por una banda sonora orquestada verdaderamente mágica y llena de personalidad, desde el piano del tema principal hasta el coro de los jefes finales. Toda una experiencia audiovisual doblada al castellano


¿Qué hacer tras acabar el Modo Historia?

Podremos empezar una nueva partida +, con todas las habilidades que teníamos en pos de alcanzar el máximo potencial, podemos hacer que un amigo controle a Ignículus con un segundo mando, regalar oculis online, terminar todas las tareas secundarias pendientes y jugar el juego en su otra dificultad

¿Qué le falta a este juego?
En términos jugables, no existe un movimiento definitivo de cada personaje que podamos cargar para usarlo en batalla, y tampoco podemos usar la magia de curación en otro lado que no sea la batalla con el fin de ir con toda la salud disponible a la siguiente batalla. Falta también un bestiario para poder consultar cuantos enemigos hay, la vida que poseen debilidades y demás. Tampoco existe un hechizo para ver cuánta salud le queda a nuestro enemigo.
Tampoco existe doblaje para los personajes, tan solo para el narrador y no le vendría mal un poco más de duración, aunque al precio al que se vende, (15€) está totalmente amortizada la compra.

CONCLUSIÓN Y OPINIÓN
Child of Light, sin ser un juego innovador en su fondo, me ha dejado con la boca abierta con ese arte y esa banda sonora. Para mí, es una auténtica maravilla de juego que sirve además para iniciarse en el género de los RPGs y que además se ha convertido para mí en todo un clásico.

Dificultad Estándar  5
Dificultad Máxima  7

GRÁFICOS 3+3+3+0 = 9
SONIDO 5+2+3 =         10
JUGABILIDAD             9
DIVERSIÓN                  9
DURACIÓN                  7
REJUGABILIDAD       6

TOTAL 50/60  8,4
VALORACIÓN PERSONAL 38/40  9,5

RESULTADO FINAL   50+38= 88 >>  8,8




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