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miércoles, 4 de junio de 2014

Análisis Mario Kart 8 (Wii U)


¡Llega Mario Kart a darle la vuelta a las pistas!

Todos, o la mayoría, sabemos que a Nintendo no le va demasiado bien con su Wii U en el mercado, ya que sus ventas no son especialmente buenas. Por eso, y porque a cada consola le toca un Mario Kart, Nintendo se puso las pilas para sacar al mercado una nueva entrega del spin-off más famoso del mundo de Mario, una nueva entrega que busca darle la vuelta a las ventas de su consola, y de paso, a sus circuitos.
¿Cómo ha salido el experimento? ¡Veámoslo!

Como siempre, Mario Kart está totalmente falto de argumento, así que pasemos a ver detalladamente cómo se juega esta vez.

Con 7 entregas a sus espalda, este Mario Kart sabe muy bien en qué terreno se mueve, y no es otro que las carreras de karts con objetos, a las que en esta ocasión, se le suman añadidos nunca vistos en una entrega de sobremesa, tales como el Ala delta, la hélice, y, como principal novedad, la antigravedad. Antes de analizar dichos añadidos vamos a ver las características principales.

La conducción que instauró en su día la serie Mario Kart no es otra que derrapar en las curvas con el fin de conseguir un pequeño turbo al final de las mismas, además de cogerlas más facilmente. Desde Mario Kart Wii podemos hacer pequeñas piruetas en cada rampita que veamos agitando el mando o pulsando el botón de saltar con el consecuente turbo,  pero aparte de eso, por las pistas hay repartidas unas cajas que podemos coger y los pertinentes aceleradores

El clásico derrape con turbo no falta en esta entrega

Dentro de esas cajas podemos encontrar diversos objetos con el único fin de molestar a nuestros rivales y así poder ganar la carrera, tales como plátanos, los cuales se encargan de hacer que tropiecen los adversarios; caparazones, que rebotan en las paredes o que están dirigidos hacia un corredor; champiñones turbo y un curioso etcétera que hace un total de 17 objetos distintos.
Ahora, solo podremos llevar un objeto cada vez, ya no sirve tener un objeto listo para disparar y coger otro, tal y como podíamos hacer en entregas anteriores.
Sin embargo, 4 de esos 17 objetos son completamente inéditos. Esta pequeña lista la conforman la Flor Boomerang, la Súperbocina, la Planta Piraña y el Ocho Loco.

Con la Flor Boomerang, podremos disparar un boomerang hasta 3 veces, pudiendo dar a los corredores tanto en el tramo de ida como en el de vuelta. Con la Planta Piraña, podremos comernos a nuestros rivales, y por cada ataque que efectuemos con ella, acertado o fallido, tendremos un turbo equivalente a un turbo de derrape. La Súperbocina es un empujón lateral a nuestros contrincantes, tal y como podemos apreciar en juegos como Sonic and Sega All Stars Racing, la cual, además, nos permite defendernos del siempre odiado Caparazón Azul. Por último, el Ocho Loco es una variante del 7 de la Suerte aparecido en Mario Kart 7, el cual nos da 8 objetos distintos a la vez.

Tenemos muchísimas posibilidades de personalizar nuestros componentes del kart

Aparte de todos estos objetos, existe uno que te concede dos monedas de oro, y es que las monedas repiten en esta entrega de Mario Kart, y están dispuestas por todas partes en los circuitos. Solo podremos conseguir 10 por cada carrera, y se supone que al tener 10 nuestra velocidad aumenta, pero yo, sinceramente no he notado dicho efecto en mis partidas.

Pasemos ahora a ver los grandes añadidos a este juego en su mecánica de conducción.
Por un lado, tenemos el Ala delta, la cual debutó en Mario Kart 7. Dicho objeto se activa cuando pasamos por unos paneles azules con flechitas, y nos permite planear sobre la pista yendo algo más rápido sobre las cabezas de los corredores.
Por el otro lado, y también repitiendo de Mario Kart 7, tenemos la hélice submarina, la cual nos permite conducir bajo el agua, diferenciándose cláramente con respecto a la conducción por tierra en el agarre que tienen las ruedas sobre el suelo.

Podremos conducir por las paredes o boca abajo con el nuevo modo antigravitatorio.
Es curioso que ahora podamos ir sin gravedad y no haya un solo looping en todo el juego, tal y como se mostró en la Senda Arco Iris de Nintendo Ds

No obstante la principal novedad en esta entrega es la ya famosa conducción antigravitatoria, sin embargo, Mario Kart 8 no es pionero en el uso de este tipo de conducción, pero la novedad en la saga le queda bastante bien.

Durante el circuito, podremos ver unos paneles azules con círculos dentro, el cual hace que cuando pasemos por encima nuestro kart tumbe horizontalmente sus ruedas, haciéndole que flote sobre la pista a la vez que pegándolo a ella, para así poder permitir la libertad de movimiento.

Dentro de este modo, aparte del efecto de estar boca abajo en el circuito, se instaura una nueva novedad:
El choque con acelerón.
Dicho efecto se produce en el choque con otro piloto u obstáculo rotatorio en la pista, el cual hace que nos impulsemos con él gracias a que las ruedas giran horizontalmente, lo cual induce a un impulso mutuo entre piloto y piloto. Vamos que si en modo antigravedad te chocas con alguien recibes un turbo, al contrario que sobre tierra firme. Aparte de eso, la conducción antigravedad exige un pelín más de habilidad, ya que hay que tener en cuenta que no estamos apoyados en el suelo.

Por su parte, vuelven las motos, pero ya no pueden hacer caballitos pero si tener un turbo de derrape como el de los karts, y se estrenan los quads, equivalentes a las motos

Todas estas mecánicas anteriormente explicadas se reparten en 32 circuitos, 16 nuevos y 16 rehechos de otras entregas para la ocasión repartidos en 8 copas distintas, y además destaco que globalmente la antigravedad está bien implementada en su justa medida, ni sobra ni faltan tramos que desafíen a la gravedad. Además, tenemos el elenco de personajes más amplio de todos los Mario Kart, y también podremos personalizar nuestro vehículo eligiendo carrocería, ruedas y ala delta, cambiando ligeramente las características que tenía previamente el personaje de Velocidad, Aceleración, Peso, Agarre y Manejo

Nuestras queridas motos ya no serán las reyes de la pista, ya no hacen caballitos y ahora están más equilibradas para con los karts

En cuanto a su oferta de modos de juego, tenemos las siguientes:
Grand Prix: Es el modo principal, podremos jugarlo solos o con hasta 3 jugadores más. En él, deberemos hacer frente a las 4 carreras de una copa, con vistas a conseguir la copa de oro y hasta 3 estrellas

Contrarreloj: Es solo para un jugador, deberemos hacer frente a los records de los desarrolladores del juego

Carrera VS: Es un modo para echar carreras rápidas,para hasta 4 jugadores, donde podremos configurar varias reglas, tales como la dificultad y la clase de velocidad ( Como siempre, 50cc, lento; 100cc, normal; 150cc, rápido ) y el tipo de objetos que queremos, no pudiendo seleccionar con qué objetos específicos queremos competir

Batalla: Es una batalla de globos, que trae consigo el cambio de que ya no hay pistas cerradas, pues ahora competimos en circuitos estándares. Consiste en tirarnos objetos para pinchar nuestros 3 globos

Aparte de esos modos de juego está el modo en línea, tanto para uno como para dos jugadores, en el cual podemos competir globalmente con quien queramos, ya sean amigos, japoneses o suecos. Existe una división que diferencia las carreras en Mundial, Regional, Amigos o rivales y Torneos.

Los torneos son eventos en los que podremos participar cumpliendo una serie de requisitos o los podemos crear nosotros mismos.
Lo único malo del modo en línea es que no puedes invitar a ningún amigo, solo puedes esperar que el esté por casualidad dentro del modo en línea, y que se una a ti o tu a él. No puedes avisarle directamente para que juegue contigo.
Nintendo se burla de nosotros, no podemos avisar a nuestros amigos para jugar con ellos, tenemos que coincidir con su estado en línea

Por último tenemos Mario Kart TV, un modo de repeticiones donde podremos editar repeticiones de carreras que hayamos hecho, para que las vean los demás o directamente subirlas a Youtube.
En dichas repeticiones podemos poner la cámara lenta, una sutil forma que tiene el juego de presumir de buenos gráficos, los cuales están directamente por encima de cualquier juego de Wii U que se haya lanzado.

La banda sonora por su parte se siente generosa, pues no se repite casi ninguna canción en los circuitos, y además está orquestada, lo cual da la impresión en cierta manera de que es un juego serio. Y ya por último destaco el equilibrio y el buen hacer en los circuitos, pues no falta detalle en ellos y son muy variados, son como siempre, el espíritu de Mario Kart

¿Qué hacer tras acabar el Modo Historia?
Entiendo por Modo Historia acabarse todas las copas del juego. Podemos dedicarnos a desbloquear todas las carrocerías, ruedas y alas. Para ello solo deberemos acumular más monedas. También podemos desbloquear todos los sellos, consiguiéndose cada uno de una forma distinta: Conseguimos un sello ganando una copa de oro con un personaje, y también conseguimos sellos batiendo récords contrarreloj.
Por otra parte tenemos todo un modo en línea para ganar a todos los que se nos pongan delante.

¿Qué le falta a este juego?
Le falta una sola cosa: Ambición. Es un juego que sabe que lo que ofrece lo ofrece con calidad, no se esfuerza por superarse en términos más allá del pulimento de la conducción. Yo que sé, más clases de velocidad, más circuitos, un Modo Historia con su malo y su final, ALGO. El modo batalla es malo, no debieron haberlo cambiado, y también le falta una vista trasera más amplia y la posibilidad de ver el mapa en la pantalla, que esta muy bien poderlo ver en el Gamepad, pero se prefiere en la TV.


CONCLUSIÓN Y OPINIÓN
Cuando vamos a una tienda a comprar un Mario Kart, sabemos demasiado de sobra que nos vamos a encontrar, y eso pasa también con esta entrega. Es un juego con una conducción suave, que además ahora más que nunca premia al jugador que mejor sabe conducir, aunque no te librarás de ciertas jugarretas por parte de la IA, la cual te hará perder la carrera por culpa de un tortazo, aunque todo eso ya lo sabemos, al igual que sabemos el resto del juego de memoria incluso antes de pasar por ellos.
Sabemos que los circuitos son compactos con detalles gracias a la no vertiginosa velocidad de Mario Kart. Sabemos que objetos encontraremos en qué posiciones, así como sabemos qué nos ocurrirá si nos viene un aviso de caparazón rojo.

Lo triste de esta historia es que conocemos el juego antes siquiera de saber su fecha de lanzamiento.
Son ya 8 Mario Karts y lo salvan que no tenemos uno por año, aunque eso es un arma de doble filo, porque no cansa, pero es siempre lo mismo. Diversión directa y sin complicaciones, y ahora más que nunca, más justa.
Por cierto, me parece genial que se incluyan nuevos personajes, pero no que por ellos otros se queden en el tintero, ¿verdad Bowsy?, ¿verdad Huesitos?
Dificultad Estándar 3
Dificultad Máxima 7


GRÁFICOS 3+3+3+0 = 9
SONIDO 6+3 =              9
JUGABILIDAD             9,5
DIVERSIÓN                   9
DURACIÓN                   5
REJUGABILIDAD          8

TOTAL 49,5/60  8,3
VALORACIÓN PERSONAL 36/40  9

RESULTADO FINAL 49,5 + 36 >>  8,6


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