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miércoles, 11 de febrero de 2015

Análisis The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64)


El nacimiento de una leyenda.

Allá por el año 1998, Nintendo sacó a la venta la primera entrega de The Legend of Zelda en 3D, el cual supuso todo un hito en aquella época debido a las múltiples novedades que se añadieron en aquel momento y que aún a día de hoy, son la base de los juegos de la mítica saga de Nintendo. ¿Cómo se siente el juego hoy en día? ¡Veámoslo!

La historia nos cuenta como Link despierta en su casa del bosque kokiri. Un buen día, el gran Árbol Deku reclama su presencia para contarle que ha sido maldecido por Ganondorf. Con la confianza y la esperanza del Árbol Deku, Link parte a su interior para liberarle.
Mas tarde se da cuenta que el asunto es mas grave de lo que el pensaba, ya que Zelda le cuenta que ha tenido una premonición y lo encomienda a buscar las tres piedras sagradas que abrirán el templo del Tiempo para sellar el mal que reside en el malvado Rey Gerudo. Así comienza la leyenda.

La jugabilidad de este Zelda fue toda una novedad en su época aunque la base no había cambiado en absoluto, pues la mecánica de resolver mazmorras seguía intacta, sin embargo ahora todo abarcaba la tercera dimensión.

La aventura de Link se desarrolla en lo que hoy en día se llamaría un mundo abierto ramificado, ya que desde la llanura de Hyrule podremos acceder a todas las zonas del juego. Link posee una barra de vida simbolizada con corazones y una barra de poder mágico que se gastará con el uso de ciertos objetos clave. 

Puede correr, rodar con A y atacar con la espada con B, además de defenderse pulsando el botón R con su escudo, pero la novedad aquí reside en el sistema de fijación de blanco, un sistema que ha aparecido en muchos juegos pero por primera vez lo hizo aquí. Con él podremos mantener a la vista a un enemigo, y mientras pulsamos el botón nos desplazaremos lateralmente, pudiendo esquivar hacia los lados o hacia atrás, así como también lanzar una fuerte estocada con A o defendernos con el escudo.

Para muchos, la primera gran aventura en 3D

Pero no solo de espada vive Link. También puede hacer uso de diversos objetos que iremos consiguiendo a lo largo de la aventura y que podremos usar con el Stick C del mando de la N64, pudiendo asignar hasta tres objetos para usar con cada botón como bombas, un boomerang o incluso arco y flechas.

Mención epecial aparte merece la Ocarina del Tiempo, un instrumento musical que al tocarlo la forma correcta podremos provocar diferentes reacciones en nuestro entorno, como hacer que llueva o que salga el sol, incluso con ella podremos hablar con nuestra amiga Saria y teletrasnportarnos a los templos mas avanzados.

Y es que el desarrollo de los juegos de Zelda siempre ha sido así: Deberemos hacer uso de nuestra intuición para conseguir dar el paso que nos facilite la entrada a un templo o mazmorra, por lo que para ayudarnos deberemos hablar con mucha gente para dar con pistas y usar los objetos que tengamos para conseguir acceder a alguien que nos enseñe la entrada del lugar o directamente resolver una minimazmorrra que deberemos encontrar nosotros primero con el objetivo de seguir la historia principal. En este juego se premia muchísimo la exploración, no se puede esperar que venga tu hada Navi y te diga exactamente qué hacer para avanzar.

Podremos explorar a nuestro gusto todo el campo con Epona

Y es que nuestra amiga Navi es muy dada a darnos consejos sobre como matar a un enemigo, aunque también nos dice cosas obvias y nos orienta hacia donde tenemos que ir

Cuando conseguimos dar con la tecla y logramos entrar en una mazmorra deberemos hacer un alto en el camino.
Una mazmorra es un entramado de habitaciones y pasillos donde cada habitación contiene un acertijo que resolver para conseguir abrir otra puerta distinta para seguir avanzando.

Como norma general, deberemos abrir todas las puertas posibles con llaves pequeñas que se consiguen explorando habitaciones dentro de la mazmorra. Una vez hemos logrado avanzar entre enemigos y habitaciones suficiente podremos conseguir un objeto clave después de derrotar a un sub-jefe. Una vez hecho eso, se podría considerar la mazmorra resuelta a la mitad.

A partir de ese momento se trata de usar ese objeto dentro de la mazmorra para seguir resolviendo puzles para así conseguir una llave de jefe que nos permitirá desafiar al enemigo final  de esa mazmorra en concreto.

Los jefes finales son contiendas en las que deberemos derrotar a un enemigo de gran tamaño usando la mayoría de las veces el objeto clave de esa mazmorra para así poder conseguir un poco de más poder que usar contra Ganondorf y aumentar un poco nuestra barra de vida.

Siempre tendremos en nuestra mente la sensación de estar viviendo una gran aventura y el juego pondrá a prueba nuestra inteligencia constantemente. 

Los jefes finales se convirtieron en clásicos de la saga

Será una gozada para el jugador explorar a su gusto todos los recovecos que posee el título, ya sea a lomos de nuestra yegua Epona o hablando con la gente para que nos encomiende misiones secundarias, así como participando en minijuegos de pesca o tiro con arco y yendo de compras a las tiendas para gastar las rupias que hayamos obtenido

Todas estas mecánicas están disueltas en lo que podríamos llamar un contexto, un lugar mágico en un momento mágico solo posible a manos de Nintendo. El control del protagonista se torna perfecto, ya que es todo lo preciso que queremos que sea y es curioso ver como no echaremos de menos un segundo stick para mover la cámara del juego por lo que el resultado final es una aventura en toda regla, una aventura con unos gráficos espectaculares dentro del marco de la Nintendo 64, aunque es verdad que puede que no distingamos bien algunas texturas del juego de manera muy puntual y puede hacer que nos perdamos detalle del lugar que visitamos.

Y que decir de la banda sonora. Es difícil que alguien juegue a este juego y al oír la música no le suene de nada.  La verdad es que la originalidad de los temas y la magia que contienen es única. Aunque también es verdad que podían variar de vez en cuando la música de una batalla contra un enemigo estándar. que siempre es la misma

Estamos ante un auténtico clásico de los videojuegos. De aquí provienen mecánicas y personajes que luego se usaron en otros juegos y eso es mucho decir para un juego.


¿Qué hacer tras acabar el Modo Historia?

Podemos conseguir las piezas de corazón que nos falten, así como terminar todas las misiones secundarias para obtener absolutamente todo el equipo e ir en busca de las hadas escondidas que nos darán poderes especiales.

¿Qué le falta a este juego?

El juego es una obra de arte que viene solo en inglés, francés y alemán, por lo que nuestro idioma se queda fuera de sitio. Al menos los personajes no hablan y para entender el juego solo hace falta entender el inglés escrito y el juego no posee un nivel demasiado alto del idioma. También hecho de menos el poder cambiar la vista de la cámara al apuntar, ya que solo está invertido en el eje Y

CONCLUSIÓN Y OPINIÓN

He sido un privilegiado. Un privilegiado por tener una novia y unos amigos tan increíbles que han hecho posible que yo tuviera una Nintendo 64 en mi poder y eso es algo que no podré agradecerles nunca.

También soy un privilegiado porque he conseguido comprarme esta obra de arte gracias a mis padres. Y por último soy un privilegiado porque he podido disfturar en todo su esplendor original este clásico de los videojuegos. Gracias a todos los que habeis hecho posible este acto en mi vida

Zelda Ocarina of Time es un juego maravilloso, un juego mágico que juega con el tiempo de nuestro protagonista y con el nuestro, ya que debemos la cabeza bien amueblada para conseguir disfrutar este título, que nos atrapará durante más o menos 40 horas

Sin guías y de corazón ha sido una experiencia en mi vida que solo me hace desear jugar nuevas entregas de Zelda igual de revolucionarias que esta. Esperemos que la entrega de Wii U esté tan a la altura como este gran clásico de los videojuegos.

Difituldad Estándar 6
Dificultad Máxima 8

GRÁFICOS 2,5+3+3+1 = 9,5
SONIDO 6+3                 =  9
JUGABILIDAD                10
DIVERSIÓN                     10
DURACIÓN                     10
REJUGABILIDAD          7

TOTAL  55,5 / 60     (9,3)
VALORACIÓN PERSONAL 38 / 40   (9,5)

RESULTADO FINAL 55,5+38 = 93,5 >>     9,4



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